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遠距離攻撃 遠く離れた敵に対する攻撃の事。~ 基本的にこのシリーズでは攻撃するときは敵に隣接して攻撃する。~ また、間接攻撃は敵から1マス離れた所から攻撃できる。~ 遠距離攻撃というのは、敵から3マス以上離れた位置から攻撃することであり、~ 敵の反撃を完全に封じることができる。~ 基本の射程は3~10。武器によってはそれ以上の攻撃範囲を持つ。~ ~ 初めて登場したのは紋章の謎である。~ 紋章ではシューターと敵司祭の専用武器であり、主人公サイドでは使用できなかった。~ 聖戦の系譜からはアーチと複数の遠距離魔法が登場するが、やはり敵専用であった。~ トラキア776ではついに遠距離魔法の入手ができるようになり、~ 自軍から遠距離攻撃を仕掛ける事が可能になった。~ 封印の剣からは、アーチがオブジェクト扱いで自由に使えるようになり、~ また遠距離魔法は購入も可能になった。~
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GF13-001NHII マスターガンダム 特徴 マスターガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59400 785 M 15330 190 31 31 36 7 B C A - B マスターガンダム(ハイパーモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15330 190 34 34 39 7 B C A - B 武装 マスターガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 マスタークロス 4000 14 0 1~2 BEAM格闘 105 7 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 ダークネスショット 3000 12 0 3~4 特殊射撃 85 5 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100 0 マスターガンダム(ハイパーモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 18 0 2~3 特殊格闘 90 7 水中x 十二王方牌大車併 5500 22 0 3~4 特殊射撃 85 5 石破天驚拳 7500 50 90 3~6 必殺技 70 5 石破天驚拳 10000 100 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 両形態共通 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 ハイパーモード 超強気になると発動ハイパーモード形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 2120 グランドマスターガンダム 4 2295 ゴッドガンダム 6 2350 デスバット 9 3120 デスアーミー 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダム デビルガンダムデビルガンダム(最終形態)デビルガンダムJr. 開発先 Lv EXP 機体 3 1570 ウォルターガンダム 3 1570 ガンダムヘブンズソード 4 2355 ゴッドガンダム 4 2355 グランドガンダム 備考 我らが師匠の愛機。近距離を中心に充実した攻撃手段を持つ。射程1~4まで穴がなく、シールドも備えた流石の高性能機。 通常時はMF系統の中でも安定した近~中距離戦闘力、ハイパー化後は良燃費・高火力の特殊格闘・射撃を持つため、使い勝手は随一。 ハイパー化後はテンション補正も相まって火力過剰気味なので、雑魚相手ならば格闘かデッドリーウェイブで十分。大技は戦艦や強敵に温存しておこう。特に石破天驚拳は超一撃解除と引き換えにしか放てないので注意。 ここからは弟子の愛機であるゴッドガンダムか、デビルガンダム四天王へと進める。どちらにせよ開発の袋小路は近い。 シャイニングガンダムやゴッドガンダム同様、ダークネスフィンガー使用時に特殊台詞が発生するパイロットが多い。色々なキャラを乗せてみよう。
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カードナンバー:AB01-031 名称:GAT-X103 バスターガンダム レアリティ:レア 属性 遠距離 出典 機動戦士ガンダムSEED 適正 地上 A宇宙 A砂漠 C タイプ MS コスト 5 機動力 50 遠距離 300 近距離 110 HP 200 武装:メイン 高エネルギー収束火線ライフル 射程 4 遠距離 武装:サブ ガンランチャー 射程 2 近距離 MSアビリティ 装転〔貫通〕 【任意発動/自分/射程:‐/コスト:4】 通常攻撃がチャージ時間を伴う貫通射撃に変化する。この効果は自身が撤退するまで解除できない。 SPアタック ライフル貫通撃射 【単体(敵)/射程:4/SPコスト:3/威力3400】 射線上の敵に貫通射撃でダメージを与える。 GAT-X103 バスターガンダム 全高:18.86m 本体重量:84.2t 所属:ザフト パイロット:ディアッカ・エルスマン フレーバーテキスト: 「ザフトに盗まれた内1機は、遠距離の重砲撃戦を追求したモビルスーツだっていうじゃないか」 「そんな火力の機体が敵の手に渡っちまったのか……正直、勘弁してほしいぜ」 (地球連合軍のパイロット達)
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 2 16-47 多段ヒット式の炎上スタン実弾強制ダウンまで当てると144ダメ レバーN射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - 11-113 ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 92 突撃 覚醒中射撃CS 1 199(F)173(R)160(C) 真・流星胡蝶剣(単発版)1覚醒1回のみ サブ射撃 サイクロンパンチ 1 57 竜巻を纏ったパンチ突進 射撃派生アッパーカット 20-74 射撃・自動派生で竜巻を飛ばす 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 - 60 高弾速実弾 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 165-176-245 爆風を伴う実弾弾頭直撃は165ダメ1出撃1回のみ 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 30-135 ビーム属性の二丁拳銃6連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 229 初段性能良好な5入力6段格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 N後NNN後NNNN後NNNNN後N 242254272 高威力の連続パンチ 前格闘/BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 224 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 195 唯一の回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - 136 サブからキャンセル可 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 188 良火力効率 前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 110 単発強制ダウン 後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - 132 SA時間が長い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 347~356/297~353/274~305/280~291 格闘ボタン連打でダメージ増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前・BD格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 2000コストのコテコテのMF格闘機で、長所は格闘レンジにおける攻め性能に寄っている。 同コストMFと比べると、射撃を含めた試合介入能力はそれなりにあるが、特殊回避等のムーブ性が低く被弾を避けづらい。 本作移行時とアプデで射撃を中心に強化を受け、射撃始動や後衛時の射撃選択肢が増加。使い道0のボード射出の代わりに有用な攻撃を得た。 特に新規覚醒中アシストと格闘CS2のマグナム強化が大きいが、それでも『射撃戦』ではまともな相手には通用しない。結局格闘を当てる回数=勝利への道筋となる。 最大の強化ポイントはサブの射撃派生の強化。起き攻め択として強化された結果、遂にお堅く逃げるのが好きな万能機使いの恨みを買う性能に躍進した。 また、覚醒時限定アシストの胡蝶剣アシストは目新しくも強力な択となり、時には理不尽に試合を決めに行くことも可能に。 ただ比較的新参機体なのにもかかわらず旧態然的な格闘機なことに変わりはなく、相変わらず格下以外にはほぼ爆弾か両前衛しか出来ないピーキーさは悪い意味で健在。 さらに手に入れた胡蝶剣アシストの影響で、覚醒した時点で警戒されて完全に相手からガン見+完全迎撃体勢に入られるのが当たり前となってしまった。 格闘機にとってガン見が嬉しくないのは言うまでもなく、この注目度の高さをなんとかしない限り勝利条件となる格闘を通す回数は減るだけである。 すり抜けやスパアマを活かした鋭い攻めとオバヒあがきを駆使し、噛み付いた相手にラッシュをかけてネオアメリカの勝利の星をもぎ取ろう。 リザルトポーズ 通常時 ジャンプしてボクサーモードに換装してから拳を構える。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプしない。 覚醒時 金色に輝き、右の拳を空に掲げる。ジェスターガンダム戦における“勝利ポーズ”の再現。ただ原作では金色ではなかった。 敗北時:右腕を失い座り込む。第2話においてシャイニングフィンガーでバーニングパンチが破られた際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 旧射撃CS 格闘CS2に移動。発生向上。弾速向上。連射間隔大幅短縮。ダウン値減少。接地判定追加。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 旧格闘CS2 シールド射出削除 前格闘 ダウン値減少 射撃CS ドラゴンガンダム【呼出】を新規追加。 サブ射撃 バリア発動時間延長。初段の移動距離延長。射撃派生の攻撃発生が向上。 各格闘 前格闘を除いてサブ射撃へのキャンセルルート追加。 バーストアタック マシンガンパンチのヒット数低下(9→4)。それに伴い生当て威力微減(F時349→347)。動作中格闘ボタン追加入力でマシンガンパンチのヒット数が増加。それに伴い最大威力増加(F時349→356)。 2021/03/17のアップデート 共通サブ射撃 射撃派生の誘導向上。射撃開始前のバリア追加。 特殊射撃 リロード短縮(9秒→6秒) 格闘後派生 最終段を受け身不能に変更 前特殊格闘 攻撃判定調整 後特殊格闘 追従距離延長 格闘CS1 銃口補正強化 格闘CS2 銃口補正強化 EXバースト中射撃CS 使い切り新規アシスト「ドラゴンガンダム 呼出【真・流星胡蝶剣】」を追加。 覚醒技 豪熱マシンガンパンチの最大連打数増加。追加入力無し時のダメージ低下(280~291→274~305)。 キャンセルルート 全射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出しきり)→後格 特射(J派生含む)→各特格、各格闘 全格闘(後派生含む)→各特格 各格闘(前格除く)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 2秒/1発][属性 実弾(照射)][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -2%?*3] 「バーニングパンチ!」 ガンダムマックスターの必殺技。原作だとストレートパンチと炎を吹き出す2パターンがある。 いずれも本来はノーマルモードでは出せない設定だが、本作ではメイン射撃のみノーマルで放つ。 こちらは第18話等で見せた後者の拳から炎を放つパターンで、ノーマルモードであることを除けば忠実に再現されている。 非ビームの照射射撃で、性能としては射程が非常に短くなったゴッドのメインと同じ。 接地判定があるのも同じだが滑りはそれより明らかに落とされているため、ズサキャンとしては少し使いづらい。 短射程なので押し付けるように当てるのが基本となる。このためゴッドの銃口補正より良好に見えると言われがちだが、実際はそれとほぼ同じ。 最大射程が短いことから銃口とのギャップが少なく、相対的に直感で当てやすくなっている。 射程を考慮してもゴッドのメインが2000で撃てるのはわかりやすい強み。近接ではまずこれを狙いたいところ。 当てると炎上スタンで多段ヒットする。カス当たり以外では二重スタンにも強引に可能。 ただし射程限界くらいの距離の時はカス当たりしやすいので注意しよう。 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 原作の相方のガンダムローズではないがマックスター念願のアシスト武装。 アップデートで覚醒中限定で一回だけ真・流星胡蝶剣が出せるよう変更。未使用状態ではレバー入れによる変化は一時的に無くなる。 覚醒中CS含めサブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。 レバー入れ・覚醒直後初回で性能変化。どれも格闘属性を含む。MFの格闘アシストとしてはそれなりに素直な性能。 通常時の誘導性能などはコマンド相応に低いが、相手に最低限意識させる程度の性能はある。ただしチャージ時間が少し長く主武装の封印を強いられる。 覚醒時を除いて通常ダウンで補正もダウン値もキツい。これの運用を前提にメインを潰し続ける価値は薄いが、使わない選択肢もあり得ない。 N射撃CSを基本回していき、ドラゴンファイヤーの射程外、ないしはすぐに飛ばしたい時にレバー入も多少視野に入れるのがベター。 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー フェイロンフラッグ【回転斬り】 [属性 射撃→格闘] 「悪いな!来てもらって」 プレイアブルの射撃CSからMBONまでの旧BD格を放つ。火炎放射はスタン、回転斬りは受身可能ダウン。 火炎放射が当たらなくても格闘での突撃モーションに入る。ただしファイヤーの時点で誘導を切られると再誘導がかからない。 火炎放射は本家譲りの射程を持つが照射時間は短く発生も遅めだが、おかげでゲロビの抑制等に働く。 突進時の誘導は下記のレバー入れと同じで並以下の誘導だが、攻撃判定は優秀。 具体的には本家が過去作で活かせなかった広い判定が功を奏し、意外な引っ掛け力を発揮する。 連続ヒットするため追撃猶予もまあまあだが、最終段は通常ダウンなのでレバー入れよりはマシという程度で、補正もキツイ。 起き攻め時も火炎と突撃の命中を狙う二段構えが可能と、近距離で特に扱いやすい。 ただ肝心の実戦では油断した相手に当たる程度。先の通り再誘導はないのでファイヤーが届かない遠目だと冷静にステップされて終わり。 加えて言うなら突撃までが遅いせいで攻めもスローテンポになるし、ステアメキャン等とも当然相性は悪い。 突撃の射程限界は下記と同じながら、基本的に通用するのは近距離くらい。 命中の期待値はあるため出し得に見えるが、使い所を心得て使わないと無駄に足を止めるだけになる。 N射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 火炎放射 33(%) 11*3(-%) 炎上スタン 2段目 回転斬り 46(%) (-%) ダウン 3段目 62(%) (-%) ダウン 4段目 76(%) (-%) ダウン 5段目 89(%) (-%) ダウン 6段目 101(%) (-%) ダウン 7段目 113(%) (-%) ダウン 【レバー入れ射撃CS】フェイロンフラッグ【斬り上げ】 [属性 格闘] 「いけぇー!!」 二連続で相手を斬り上げる。現プレイアブルのBD格2段目まで。こちらは素直な単独格闘アシスト。 突進速度は良く最低限の誘導は存在するが、肝心のモーションが劣悪。 本家と同様、相手を捉えると同時にピタリと停止してから切り上げるためスカりやすい。 Nと比べると明らかな弱アシストではあるが、振り向き撃ちを食える程度の誘導性能はある。よって基本は遠距離の相手への牽制利用がベスト。 アシストを当てにいきたいならN射撃CSながら、先の通り攻めのテンポが遅いので、相方とのセットプレイや中距離以遠では普通にこちら一択。 命中の期待値が低いとは言っても、迂闊に足を止めた相手なら捕まえてくれるので、Nを適当に投げるのではなく距離次第でこちらを混ぜていきたい。 ただ命中させても短い二段攻撃の通常ダウンなので、見てからの追撃は射撃すら見込めないのが痛く、補正もダウン値もキツイ。 中距離なら外れることは前提として、キャンセルでサブ射撃・特殊射撃を仕込んだり、ブーストを使わせる利用と割り切るのが定石。 レバ射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 40(%) (-%) ダウン 2段目 斬り上げ 92(%) (-%) ダウン 【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣 「アシスト頼むぜぇ!」 アップデート後の新武装で、覚醒限定の1回きり武装。使用後は元の射撃CSに戻る。 ドラゴンガンダムが本家の後覚醒技である突撃版真・流星胡蝶剣で蹴り抜く。本家と比べると突進速度でやや勝り、威力で大きく劣る。 高跳びにも食らいつく縦誘導を誇るが横誘導は微妙。ただ突撃の時点で誘導がかかる仕様から、突撃前にステップされても問題なし。 赤ロックは基本マックスターに基づくが、本家と違い突進前にロックを変えても発動時にロックした相手を狙う仕様がある。 このためアシストのドラゴンにも赤ロックが独自に存在する可能性もある。要検証。 使い切りなためか本体には耐久値がない(あるいは天文学的数値になっている)ため、壊されることがない。 例えるならハルートのミサイルを1本に集約した攻撃で、それと同じく視界外から飛んでくる点が強い。 出すだけで強力なセルフクロスを展開できるため、出す前に近接戦で気を取らせながら横槍させる目的で使用するとよい。 相手からすると覚醒中のマックスターからは注意を逸らしたくない上に、アシストなため本家とは違いロックを向けられないのが強い。 覚醒時の使い切り武装らしい胡散臭さはあるが落とし穴も多い。 まず最大火力がF覚醒でも199ダメージと控えめであること。3025のコスオバを飛ばせる火力はあるが、フル体力相手への単品当ては相手へ無益に覚醒ゲージを与えるだけになりがち。 一方でコンボパーツとしては片追いにも活かせて魅力。理論上はコンボ次第で350↑出せるが、実戦ではコンボに横槍が入る形になることが多く、火力は不安定になりがち。 そして最大の難点は、知名度が上がり警戒されて対策が確立した結果、覚醒の時点で警戒されて全力の抵抗を受けるようになったという点。 それだけならまだしも、マックスターが一番通したいのは格闘コンボに他ならず、闇討ちという手段がこれにより事実上奪われた形となっている。 単純に見れば相手に対策を強要出来る強アシストだが、さりとて本作の環境はこれが簡単に通る程甘くない。そして格闘CS1と違って単体で大きなダメージリードが取れるわけでもない。 確かに吐いた方が得ではあるが、マックスターの覚醒は本体の格闘でダメージをどんどん稼いでなんぼ、ということを忘れずに。 覚醒中射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 真・流星胡蝶剣 160(%) 160(-%) (強制)ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「サイクローン…パーンチ!!」 拳を構えつつ前進し、竜巻を打ち出す必殺技。設定ではノーマル・ボクサーどちらでも使える。 原作では突き出した拳から竜巻を放つ技だが、本作ではアッパーから縦向きの竜巻を打ち出す、SFC版のサイクロンアッパーに近い仕様。 竜巻は一定距離を移動すると自動で出るが、動作中射撃追加入力をすると任意タイミングで出せる。 前進・竜巻のどちらにも射撃打ち消し(バリア)効果があり、アップデートによりバリア判定が少し延長。竜巻の誘導が微向上した。 本作では初段の突進速度・距離・持続時間が延長、自動発生までは約1.5~2秒ほど。アプデ込みでバリア活用が実用的になった。 こちらからのキャンセルルートは後格闘のみだが、サブへのキャンセルは前格以外の格闘、射撃CS、格闘CS2と拡充されている。 ただ格闘からのキャンセルはキャンセルルートとしての相性は正直悪い。 見た目通り縦判定は広く上方向への判定に優れる。横誘導は一般的なBRと同等で、胡散臭さはないが直感的に当てやすい。 本作で大きいのは竜巻の発生改善で、「拳を振り上げた後発射→振り上げとほぼ同時に発射」にまで改善され、直感的運用が容易になった、 おかげで相打ちにもっていける場面も増え、ミリ殺し場面での相打ち覚悟の一撃は単純に強い。 登場以来使い手が悩まされた振り上げ時点でのバリア消失も、アップデートで派生後にバリアが消えるよう変更された。 ただ弾幕激しい本作ではそれでも消えたと同時に止められる。また、BZ等には無力なうえゲロビもよほど短いものを除いて抜け切れないので注意。 発生強化によって能動的に出せるようになったことで、マックスターの主力の一つと言って遜色ない性能へと躍進した。 起き攻め、メインや前格で読み合いを迫る。各種CSからのキャンセルを生かしたダウン狙いの締めの一発。そして高飛び用の対空攻撃と、安定した活用が見込める。 ただスモーの特格のような押し付けはできず、初段の踏み込みが良くなった弊害として、手動で追加入力しないと格闘で返されるリスクが増えた。 射程的に追撃しづらい場面も多いが、それを差し置いてもマックスターの活動範囲を広げる重要な武装となった。 なお後格キャンセルも使い勝手は増したが性能自体は良くない。選択肢の一つとして覚えておく程度に。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ヒャッホー!」 シールドを兼ねる移動用トランスポーターに搭乗して高速前進する。第2話などでしばしば行っていたサーフィンアクション。 N・前・後で前進、左右入力で横方向に移動する。 動作中ジャンプ・射撃入力でそれぞれ専用の派生が可能。使用後はクールタイムあり。 動作の末端に入るか動作をキャンセルするとシールドがそのまま飛んでいくが、これにも攻撃判定が存在する。 ただし下記の射撃派生とは違い低威力かつ当たっても受身可能ダウンしか取れない。さらに格闘生当てコンボを見込んでいるとそれが崩壊しやすい等、リターンは薄い。 まお、アップデートによりリロード時間が3秒緩和された。元々が9秒+2秒という長リロードだったため、この点が改善されたのが大きい。 簡単に言えばゴッドの風雲再起騎乗をデチューンした技。比較すると搭乗中の移動速度で勝るが、反動で旋回性はほぼゼロとなっている。 他機体の特殊移動に似た武装だが、横から回り込むような使い方は出来ず、先の通り前左右のいずれかに直進できず、後退前進も不可。 前作から基本的な調整部分は無く、注意点も同じ。弾数制でブースト消費なしな代わりに融通がきかないのが難点、というピーキーな性能である。 バリア判定の類は無く、出始めに敵の攻撃が重なると何もできずに約8秒のリロードタイムが発生してしまう。これが地味に痛い。 また、規定時間しかボードに乗れない仕様上、前作で突進速度が強化された弊害でボードの搭乗可能時間がやや減少しており、意外と乗り続けられないことにも注意したい。 なお本作で後衛択が増え、リロードが短縮したため、足掻き・逃げ択としても気軽に使いやすくなった。逃げる時は横入力+下記の宙返りで足掻いてみよう。 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り シールドから宙返りしながら飛び降りる。誘導切りあり。各特格を含む各格闘にキャンセル可能。 格闘生当て狙いや移動中に攻撃を向けられた時のケアに。 ただし動き自体は固く、持続の長い射撃(特に広範囲のミサイル)を踏んづけてしまうことも多いので注意。 前作同様、ここから特格にキャンセルすることで誘導切り+SA押し付けという二段構えを取れるため、状況によっては強い有効打となる。 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 [属性 強実弾][縦回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 乗っているシールドを蹴り出す高弾速の実弾射撃。 単純な単発実弾かつ完全に足を止めるため隙は大きいが、弾速が早いため意外と当てやすい。 さらに自動射出とは異なり受身不可で高く打ち上げるためリターンも大きい。 カットや妨害に使えるほか、近距離なら格闘追撃も狙える。 逆に遠距離で当てた時はロクな追撃手段が無いため、打ち上げ拘束と割り切ってしまおう。 なおアシストと同じく耐久値があるため、ゲロビのカス当たり程度なら突き抜けるので射撃カットにも有用に働くこともある。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そうか、これを弾の代わりに!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填して発射する。着弾点には多段ヒットさせる爆風を発生させる。 グランドガンダム戦において、台詞通りマグナムの枯渇した弾の代わりにビットを放ったトドメの一発の再現。 よく聞くとマグナムにビットを装填した時の特徴的な音もしっかり再現されている。 本作でも使い切り武装としては最低を競える使い勝手で、アップデートによる銃口補正強化も諸問題に絡まないため、ほぼ無意味な調整。 発射までが遅すぎるうえ、誘導のタイミングも特殊なため、赤着地取り以外の確定がない。そして爆弾判定なので何か掠れば即起爆する。 弾速は早いが瞬着には程遠く、見てからガードが間に合うのもザラ。よって実質的な必中タイミングは露骨に甘いオバヒ着地くらい。 使ううえでは格闘をホールドする関係上、マックスターの主力攻撃を全てを潰してしまうという運用上の問題も有る。 「出しづらい」「当てづらい」と、使い切りとしてはリスクとリターンがまるで噛み合わず、単純に見るとリロードできないのが不思議な程に弱い。 格闘CS2の強化もあって人によっては邪魔という人も居るくらい。実際抱え過ぎず適当に吐いた方が良い場面も多い。 赤ロックの全体的な下方調整もあり、マックスターが見られていない状況で撃てることがほぼない。生当ては相手の大きな油断を見て刺すことしかできない。 ただこれは現実的とはいえないため、実質自分や相方のスタンへの追撃くらいにしか貢献できない。その場合補正のためダメージも下がる。 と、懸念点を散々語ってきたが、生当て威力は最大245とかなり高く、直撃が決まれば一転してこれ以上ない武装となる。 命中すればダメージレースで大きなリードを取れるが、当てづらいというかそもそも吐きづらいため「できれば」の精神でいくのがベター。 流石に抱え落ちは勿体ないので、どんなに遅くとも覚醒が貯まる前には吐いてCS2に切り替えよう。 【格闘CS2】ギガンティックマグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 「シュゥゥゥト!」 腰にマウントした小型二挺拳銃からビームを交互に連射する。前作射撃CSがお引越し。 本作では特射に加え、サブ射キャンセルが可能。さらに格闘CS1より若干チャージが短くなる。 前作は正直使うだけ不利を背負うレベルの産廃技だったが、劇的な強化を受けて別物のような進化を遂げた。 まず発生、連射速度、弾速が上昇。さらにヒット属性は強よろけ化し、接地撃ちにも対応。元からの射程限界なしの仕様もこれにより追い風に。 特に接地判定はズサキャンには使えないが、ブースト消費なしになること、BDキャン→ステップメインによるズサキャンへ繋ぐことができるため、OHリスクを減らせる。 アップデートで銃口補正も強化されたが、銃口は初発だけなのでこの点での強化は正直やや微妙なものに。 それでも射撃CSと並んで直感的に撒いていける飛び道具のため、中距離で攻めづらい時は頼っていきたい。 ただし前作と違ってフルヒットは非強制ダウンとなったのでダウンを取るなら追撃が必要。 こう見ると超強化されているように見るが、身も蓋もないことを言うと「産廃技をかろうじて使える程度にした」調整に過ぎない。 銃口補正は初発だけなのに誘導弱い・弾速遅いと肝心の弾の性能が据え置きで、そのくせゲロビ以上に足を止める時間も長い。 そして低火力かつ重補正なので、マックスターの売りである火力にはケチを付けてしまう。 未だ使うのを躊躇う場面の方が多くなりがちだが、一発当たれば「強よろけ」なので、前特やサブでダウンを取る布石として見るなら優秀な部分も多い。 見られていない時の中距離からのカット、地走中のアクセントで織り交ぜる、単純にゲロビに対する牽制に数発撃って離脱等、使い道は十分にある。 追撃用のサブキャンセルはこれを使う際の前提行動な他、距離次第では前特がほぼ確定するので覚えておきたい。 格闘 通常格闘では腕のナックルガード「ファイティングナックル」を展開して殴打。特殊格闘、後派生、覚醒技ではボクサーモード時の肩アーマーで殴りつける。 蹴りは一切使用しない完全なボクサー仕様。 本作でもコンボ火力は高いが初段性能は改善されておらず、近接での差し合いに使える択にまともな強格闘がないのが弱点。 ただこれはインフレが目立ちがちな本作故に他と比較して見劣りしやすいだけで、全体で見れば生当てが絶望的なレベルというわけでもない。 他の択を交えながら、読み合いを制していきたい。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。余談だが前作ロケテでは「ショートアッパー」表記。 そこそこに伸びが良く、逃げる相手を追う際は意外と虚を突けることもある。発生や判定もまあまあで、F覚醒時に相手が射撃で迎撃してこなさそうなら狙っていいくらい。 出し切りでバウンド、途中から後派生や各種特殊格闘にキャンセル可能と自在にコンボを変えていけるので、リターン重視の基本となる択。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) 2段目 102(%) (-%) 3段目 136(%) (-%) 4段目 164(%) (-%) 5段目 189(%) (-%) 6段目 229(%) (-%) 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「バーニーーング!パーァァァンチ!!」 炎を纏った連続パンチを放つ。こちらは原作の設定どおりにボクサーモードで打つ。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時などに放った動作の再現。 任意タイミングで特殊格闘にキャンセルが可能。 N特殊格闘と比べるとダメージ効率は劣るが、ダウン値が低く出し切り非強制ダウンなので中継ぎ向き。 生当て始動なら出し切りN特殊格闘キャンセルで大ダメージコンボとなる。 さらにその対抗となる各種特殊格闘に自由なタイミングでキャンセル可能なため、欲張るならとりあえずこれを選んでおいて損はない。 アップデートで受け身不可になり、浮きも少し高くなってキャンセル猶予が伸びた。 修正前はN特格でいいと言われることも多い武装だが、OH時の有効択として有益な選択肢になった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】デンプシーロール 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づいて6連パンチを叩き込む。BD格闘入力でもこれが出る。 特殊射撃からのキャンセル等を挟んだ場合等を除いて攻撃発生はウィービングを挟むため遅い。 さらにパンチモーションが短く細かいため攻撃判定も弱く、入り方の角度や地形によっては途中段がスカる。 横格が余裕で届く近距離ではただの発生の遅い格闘になるが、ウィービングモーションを介した後の発生は比較的早くなる傾向がある。 本作でも判定縮小があり、足首の付近のみの命中判定撃以外は射撃も格闘も避けて抜ける。一部の判定の細い鞭程度ならたまに抜けることも。 ただし前作がそうであったように、射撃武装のインフレ化から判定縮小の信頼度は下がってしまった。特に本作では縦判定の広い武装が増えたことで安定性はさらに悪化した。 勘違いしてはいけないが、前作からしてガナザクやエクセリア、バスターの太メインすら怪しく、BZに関してはほぼ無理といった感じ。 よく見る対面で言うと、 フェネクスのメインは縦判定が広くて直撃確定 FA-ZZ&25ZZのメインも太すぎてほぼ回避不可 ジャスティスのブメやリフターも直撃確定… と、逆風の立ち位置。 検証等で言われているのは真正面で使った際のそれがほとんど。実戦だと「平均的なBR・マシンガン以外は安定しない」という認識が正しいか。 ただ勘違いしてはいけないのがこの技自体が弱くなったわけではないということ。 元々ファーストインパクトが強かっただけで抜けに関してはコストを意識して抑えられ気味になっているに過ぎない。 ふとした相手の油断や甘えを見極め、安易なBR等での迎撃を読んで刺せると、一気にダメージレースを覆せるポテンシャルは変わらずである。 突進速度は一歩不足感があるが、伸びは相当優秀な部類。読まれやすいとはいえ初段格闘としては及第点以上の追従性能と言ってよく、噛み合えば特格Cと合わせて相手の耐久値を一気に奪える。 ただし出し切りからのキャンセル入力は原則最速を要することと、前格自体のブースト消費が劣悪なため、二回振るのは非現実的、ということに注意。 特に突進速度が程々なので、届くギリギリの間合いで出すのは悪手。ギリギリステップを踏まれ格闘で切り返される…というのはよくあるパターン。 そこからメインとの二択を迫るのが本機ではあるが、ブーストがなくなると例えメインまでのブーストを残していても格闘で追撃できないため厳しくなる。 強化点として、本作ではダウン値が減少した。具体的には生当てなら出し切りからN特殊格闘が全段入るようになった。ちなみにダメージは驚異の“275”である。 ただサイクロンパンチがバリア押し付けがしやすくなって強化されたため、BZはともかくそれ以外はサイクロンとの二択を迫るべき場面が増えているとも言える。 本作で大幅に増えた射撃択と合わせて、上手く揺さぶっていこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘だが、追従性能、判定、発生はGガン機体にありがちな抑え気味な性能。 特に伸びが目に見えて悪く、迎撃寄りの性能に落ち着いているのが難点である。 前格の押し付けに失敗してこちらを振っても届かないというくらいで、ブンブン振るのは覚醒中ですらオススメできない。 おまけに出し切りキャンセルから繋がるのは前特だけで、キャンセルできるのにもかかわらずNと後は繋がらないというあんまりな仕様がある。 懸念をあげればキリがないが、回り込みがあるのはこれしかないので近接ではこれを振るしかない場面も多い。 絶賛インフレ中の汎用機格闘に見劣りするのは間違いないが、絶望的なレベルで弱い初段性能でもなく、虹合戦にも並程度には付き合える。 適材適所を心がけて差し込んでいこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) 2段目 107(%) (-%) 3段目 141(%) (-%) 4段目 195(%) (-%) 【後格闘】チョッピング→アッパー 打ち下ろしからアッパーで打ち上げる2段格闘。 マックスターの通常格闘では最も段数が少ないが伸びもかなり悪い。 性能は前作からほぼ据え置き。出し切りで受け身不可のダウンを取るが、打ち上げ高度は低く追撃猶予があまりない。 手数が少ない分ダメージ効率は相対的に良いが、各種特殊格闘には及ばないため、積極的にコンボに組み込む程ではない。 サブ射撃からキャンセル可能なのでオバヒでサブ射撃を当てた時の繋ぎが主な用途となる。 サイクロンパンチ自体がそれなりのリスクを背負う技であるため、限定的なキャンセル択になることは留意すべし。 とはいえしっかりサイクロンのバリア時の踏み込みを活かせれば安定したコンボが可能であり、OH時でも射撃始動からコンボを決められる数少ない要素。 またキャンセル後は当然虹ステが可能。サブからだとブースト消費が莫大なためタイミングが限られるが、サイクロンに紛れて前格を仕込む芸当も可能。 よって「キャンセルできる」ということを把握しておくことは必須であり、アドリブ的に混ぜていけるといい。 使い道は少ないとはいえ弾速を押し付けたカットが多い本作の環境的には、カットとダメージの両立を狙ったコンボパーツとしての有用性は相対的にアップ。 前特格で締める前にこれを挟んでおくのはダメージ伸ばしで結構重要なので選択肢として常に考えたい。 ただし相手の位置次第では例えサイクロンからキャンセルで初段が入っても、二段目の追従が弱いのか二段目だけスカるという理不尽な仕様があるので注意。 二段目からしかキャンセルができないので特殊格闘でも補えない。もはや不具合レベルの仕様だが修正もされなかったのでプレイヤー側で注意する他ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 70(%) (-%) ダウン 2段目 136(%) (-%) 受身不可ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!」 ボクサーモードに換装して放つ攻撃。ボクサーモードの構え時と追従時にはSAが付与。 原作では防御を犠牲にする装甲パージ形態だが、本シリーズでは被ダメアップではなくダメージ覚悟の攻撃ということで再現される。 換装モーションが入るので他のSAとは違いカウンター的な利用が基本である。裏を返せば発生が遅いため非常に読まれやすい。 ただ起き攻めでは相手の起き上がり前に換装モーションを済ませて追従時のSAを押し付ける、という不意打ちテクニックがある。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 高火力を活かしたコンボパーツ及びカウンターとして使う択。 ただしカウンター面では後特と比較するとそれよりも発生が早いことが逆に災いして抜けられない武装が多く、過信はできない。 発生は遅いが伸びは意外と良い方で、本作でもF覚醒時の追従性能は高い。 これの生当てから前特だけでもエグいダメージが出るが、最終段は普通のダウンなので追撃を入れるにしても最速を心がけたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!!」 右の拳を伸ばした殴り抜け1段。ギアナ高地でドモンと戦った時のストレートパンチが元か。 本作でもコンボ締め用だが、残念ながらF覚時に非強制ダウンなのは調整されずじまい。また、前作より伸びがより上昇したか。 アップデートで攻撃判定が調整されたとされるが具体的には明かされていない。前方への判定が強化されたか。 コンボされそうになったり、ダウン値計算で悩んだ際に確実なダウン取り+ダメージ取りのコンボ締めなど、困ったらこれで仕切り直せる。 射撃で打ち上げた際とにかく高いダメージでダウンを取りたい時も有効。他、少しでもダウン値が怪しいと思ったら遠慮なくこれで締めていい。 かち合い狙いの強制ダウン相打ち狙いもいけなくはないが、SA時間が拳を突き出した瞬間と最も短く、カウンターとしては少々リスキー。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 「だぁぁぁぁっ!!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。1/144のプラモのパッケージ時のアッパーポーズに似ているが、実は左右が逆。 深い踏み込みモーションを必ず挟むため発生が最も遅い。ただしその分SAが保証されている時間が最も長いため、本作でもカウンター用の択。 どれくらいカウンター向きかと言うと、タイミングが良ければモンテーロの特殊格闘を全て受けたうえで殴り返せる程。 アッパー部分の判定は出っ放しなためN特より引っ掛けやすく、受け身不可ダウンも取れることから、格闘カウンターの代用目的ならほぼ安定択と言っていい。 さらに出し切り後ディレイをかければN格闘がフルで入るため、OHでも確実にダメージを奪えるのも強いところ。 そこそこ浮くので、滞空足掻きとしてもなかなか。 覚醒時に功を焦った相手を追い返すにはこのうえない選択肢。例えばR覚醒を無理矢理ゴリ押してくる並のX魔王や、サブを無思慮に押し付けるバエル等は押し返しやすい。 フィンガー系統などSAとかち合うと抜けてしまうそれらと比べ、伸びの悪さが功を奏してSA同士のすり抜け等が発生しづらいのも嬉しい。 ただ発生が遅いため受けSAを読まれやすい、キャンセルできるのに後特格に繋ぐことができるコンボが全て微妙と、それ以外の運用についてはほぼ考えなくていい。 なおアップデートで伸びが強化されているが、半歩程度伸びたくらいなので攻めには使えず、有用に繋がるコンボも増えなかった。 結局のところほぼ無意味であり、特に強化と言い難い変更。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ 「ごうねぇぇぇつ!マシンガンパーンチ!」 ガンダムマックスターのフェニッシュブロー。 3連パンチからバーニングパンチ、更に左フック。最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチ前の構えでチボデーのカットインと共にクイーン・ザ・スペードの紋章が輝く演出が入る。 ほとんど動かないが非常に威力が高く、F覚なら400台コンボも狙えるほど。 F覚なら生当てでも補正上限近くに到達するため、ダブロされていなければ逆転の一手として狙ってもいい。 本作では格闘ボタン連打でマシンガンパンチのヒット数が増え、それに伴い総威力が増加するようになった。アップデートで連打数が増加した。 元々低威力の部分であるためコンボの〆に組み込んでも伸び方が悪く、期待度は低い。 追加入力すると前作比で出し切りにかかる時間が最大3秒伸びるが、連打なしなら逆に0.2秒ほど短くなる。 ただしアップデートで連打なしのダメージが大幅に下がってしまい、単純にダメージ効率の悪い覚醒技になってしまった。 最大火力は高く、百烈コンボのダメージも最大440↑まで伸びるが、現環境においてこれが全て通る可能性も低い。 総合的に見ると強化に見えて少々弱体化寄りだが、デスコンの範囲が広くなったためこの点はチーム方針次第か。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート 81//65(%) //(-%) 2段目 フック 151//121(%) //(-%) 3段目 アッパー 208//167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ 280//226(%) //(-%)*12 5段目 フック 300//242(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 311//251(13%)[343//269(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ 347//280(--%)[356//291(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 144 ズンダ。距離次第では間に合わない。最終前特で175。 メイン≫前特 149 メインヒット数でダメージ変化。とにかくダウン取り。 メイン≫特NN 206 メイン≫NNNN後N→前特 287 基本。 メイン≫NNNNN→前特 251 CS始動 N射撃CS≫特NN 230 相手が近ければ命中確認後可能。時間帯効果は悪くない サブ射撃始動 サブ≫前特 162 カット耐性コン。火力は低いがこれしかすることがないこともある。 サブ≫特射→射撃派生≫前特 188 こちらも火力は低いがそこそこ拘束。 サブ≫特NN 219 低火力だがダメージ効率はまあまあ。 サブ≫NNNNN→前特 267 4段目後派生で276。 サブ→後N→前特 232 OH完走コン。 N格始動 ??? 前格始動 前NNNN 前NNNNN 261 前NNNNN→特NN 275 上り坂では不可。最終段から最速キャンセルで入る。 前NNNNN→前特 264 前作アプデコン。カット耐性高めでダメージ効率良好。 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C NNNNN 覚醒CS≫特NN ??/??/?? PVコンボ 特NN 特NN 363/??/?? 特NN NNNNN 覚醒技 ??/??/?? F覚醒中 F NNNN後 NNNN後 覚醒技 444 覚醒技最大入力 戦術 ゴッドガンダムの2000バージョンという立ち位置は本作でも変わらずで、基本は両前衛を狙う機体。 本作では射撃択が増えて後ろに下がりやすくはなったが、「元々まともに使わせる気のなかった射撃武装をギリギリマシなところにした」だけに過ぎない。アプデで特にサブが強化されたが、あくまで読み合い択の1つであり相性を考えず頼りすぎるのも考えもの。 ゴリ押しをする機体と思われがちだが、実際は瞬時に相手の択を見切って読み合いに勝ち続け、絶対的優位を取るという格闘機なら当たり前のことを繰り返して勝利を掴む機体である。 高コスト近接機とのタイマンは相変わらず得意な部類であるが、そもそもそれに持ち込むのが大変な機体。 対策をわかっている相手ほど、「マックスターに擬似タイで万が一負けたら大損をこく」「そもそも格闘機相手に近づく理由がない」となるため、とにかく自分の得意距離を維持させるのは至難。 疑似タイマンが得意と言っても、2000コストなので限界点は全体で見れば厳しめ。さらに他の同コストの格闘機と比べると一部に突出させた強引な読みあい択が目立つ。 SAによる大物食いができるポテンシャルはあるが、覚醒技を除けば受け身系の足止めSAしか持ち合わせていないので、相手の意表を突くというより油断を食う攻撃がメイン。 メインのファイヤーも命中性能自体は高コストのそれに比肩するが、射程がほぼ格闘の追従距離と重なることから、あくまで近距離の読みの一手に過ぎない。 相手によっては押し付け可能だが、基本的にこれを一発外した際の痛手は、ブースト差から言ってゴッドとは比べ物にならない。 アプデによって増えたCSを活かすには半覚を厳守、というプレッシャーが非常に大きく増す要因にもなっており、優秀だがこれに引っ張られるのはよろしくない。 爆弾運用も視野に入れられやすい機体だが、前作から継続して本機は爆弾戦法を最適化できる機体ではない。理由は単純にカット耐性が低いという一点に尽きる。 それを意識したコンボ選択ばかりしていると、本作では他の2000近接機(例としてはヴィンゲルやイフシュナ)の方がもっと有用という壁にぶち当たる。 相手のワンダウンごとにマックスターは強気の裏で厳しい読み合いや追い込みを仕掛けることになるので、食い付けた時のダメージは最大限まで欲張りたいのが本音。 よって理想を言うならば、基本的には相方と両前衛していくのが最適となる機体となる。 コスト的には後落ちが理想なのは確かだが、これら性質と射撃択を考えれば正直のところ考えるだけ無駄とも言える。 シャッフルで爆弾をさせたり相方が下手に日和って後落ちや2落ちを視野に入れようとされやすいが、相方にその流れを作られた時点でマックスターは終わる。 見ての通り、慎重に戦って勝てるような、悠長な戦い方に向いた機体ではない。 無理筋の多い理想論とはいえ、できるなら固定・シャッフルを問わず相方はマックスターにダブロを背負わせない、ということを考えるのがベター。 「マックスターが格闘を射し込むまで射撃戦で牽制しよう」「格闘機の方がキャラパや火力が高いから、空気になってでも全コストを差し出そう」などと楽をされようものなら、マックスターは不必要な被弾を強いられてただのお荷物となるだけである。 相方との連携…というよりは、(ピーキーと言わずとも)相方にも積極的に前線で戦ってもらう必要があるため、機体相性やプレイスタイルの噛み合いが悪いときはトコトン酷い。 その辺との折り合いを付ける心構えも持っておきたい。 本作ではそれなりに中距離以遠での攻撃手段を得たので、時には一歩立ち止まって攻撃択を考えたいが、それはあくまで非常事態での話。 結局、長いコンボを決めまくることで「攻撃こそ最大の防御」を地で行く機体なことに変わりはない。 本作も低コスト格闘機のロマンを相手に見せつける機体。2000随一の逆転性を引っさげて、本作でもアメリカンドリームを体現していこう。 EXバースト考察 「俺は掴む、夢を掴む…!!」 本作でも原作通り機体が金色に光る仕様で、明鏡止水補正が入る。基本はF一択。 前作ではLも一つの手だったが、C覚醒の仕様変更によりほぼネタ化した。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% 本作でも基本、そして今回はほぼ完全に唯一絶対の一択覚醒。 射撃格闘キャンセルが単純に強力、追従強化により微妙な性能のNや横でも振れるようになり、そしてN特格の追従強化により押し付けSAが捗る。 これでワンチャンを通せなければ確実に負けるが、通せればぶっとんだ火力ある程度の劣勢は軽くひっくり返せる。3025の順落ちを通せれば相当優位である。 この時だけマックスターの圧は、「突進力と火力だけ3000並まで跳ね上がる」と言っていいほどの強化幅である。 前作でもシャイニングと同じ理屈で全覚にも多少利点があったが、本作ではクロス覚醒によりこの利点が輝くように。ただしこれはフルゲージの恩恵の話なので注意。 基本は今回もなるだけ半覚推奨。胡蝶剣アシストの追加もあって、「ダメージを取れる場面を覚醒数により随所で増やす」セオリーに則るのがベスト。 とはいえ1落ち前の覚醒を吐き損ねることも多い機体なので、「胡蝶剣アシスト軸の戦法」には劣るが、フル覚醒の恩恵も相応に強いことは意識して動きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% マックスターのガンマン要素にスポットを当てた覚醒。前作における公式の裏オススメ。 本作ではチャージ短縮との相性の良さに加えマックスター自身の射撃能力の強化もあって前作よりは面白い動きができるように。 サブ射撃が爆速リロード化することで、敵をお手玉にできるのは見た目としては面白いところ。 とは言ってもS覚の強みである連射はきかないし、意外と射撃間のキャンセルルートはバッチリなマックスターとしては恩恵面がやはり厳しい。 実戦で役立つものではないため論外。 Mバースト 前作の強みが全て消えたため、選ぶ価値が消え失せた。 足回りがよくなることでマックスターが損することはないが、やはり全ての射撃で足が止まるので肝心なところで機動力を活かせない。 さらにマックスターの接近手段は特殊射撃からの格闘キャンセルなどリスクを伴う立ち回りが基本となる。 こうなると攻撃補正・防御補正なしのMバーストは、マックスターの長所と全く嚙み合っておらず覚醒時のリスクリターンが全然釣り合ってない。 つまりネタとしても面白みがなく、Cバーストの方がまだ選ぶ目的があるだけマシという有様。 Rバースト 攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 肝心の前格闘にR覚の特性が乗らないので意味がない。 他の格闘は通常のN、横、後しか恩恵がなく、これらをSAで通す利点は正直言って微妙。N格闘が押し付けになるくらいか。 発生が遅い格闘CS1がSAで通しやすくなる利点もあるが、覚醒を使ってまでねじ込める期待値があるわけでもない。 しかし発生が遅いとはいえ元々SAはそれなりに充実しており、押し付けSAならN格闘先出しよりF覚の追従強化が乗ったN特格の方が単純に強烈。 Cバースト 前作でのL覚醒は爆弾戦法のお供だった。本作ではC覚と2000コストそのものとの相性は良好。だがマックスター目線では微妙。 少なくともL覚のようなわかりやすい爆弾路線をほぼ否定されたのが本作のC覚であり、本作の低コ格闘機体では概ね何も生み出すことはできない。 その点について、マックスターが特に代表例と言って良いレベルで相性が悪い。 本機のF覚醒は3000の覚醒に迫る強みがある、ということを活かさなくてはそもそも勝てない、日和れば負ける機体であることを忘れずに。 僚機考察 前作では2000でありながら3000と組むと爆弾をするしかないという厳しい機体であった。 本作では爆弾戦法のお供であるL覚が消えてC覚となったことから圧倒的に爆弾戦法はしづらくなってしまった。 元々マックスターのカット耐性は皆無であり、爆弾戦法には向かない機体であった弱点が完全に露出したと言える。 そのため、基本は融通が効くように両前衛を組み、疑似タイ合戦・乱戦に巻き込んで射撃戦での不利を誤魔化して戦おう。両前衛しつつ試合展開に応じて0落ちにもシフト出来る3000コストが好ましい。 後落ちに徹する必要が生じた時のためにも早めに格闘CSは出しておきたい。 3000 基本と言いたいが、本作でも先落ちしやすいマックスター的には「以前よりマシだが相方には先落ち許容の立ち回りを求める」ことになる。 これを解決するために両前衛スタートしつつも後落ちにむ無理なく回れる万能機と組むのがベター。 一方で射撃択の強化・増加から、近接3000機と組むうえでの難易度はかなり減っているので、純格闘機との両前衛も出来なくはない。 ただし所詮は前に出てナンボのMF。安全に援護なんて出来る訳もないので低コ両前衛より遥かにハイリスクである点は言うまでもない。 ゴッドガンダム 一つの理想。本作ではゴッドのタゲ取り力がかなり上がったため、幾分かは疑似タイを通しやすい。 固定ならこちらの苦手な相手がきたらゴッドに任せてこちらはもう一方を相手にしたいところ。 2500 次点。3000と比べて圧倒的に先落ちした時の事故リスクが低く、なおかつ擬似タイ成立時のリターンが大きい。 クロス覚醒も狙いやすく、長いF覚醒で相手にプレッシャーを与え続けるのも作戦のひとつ。 シャイニングガンダム ゲーム壊しコンビ。ノーマルにすり抜け格闘が追加されたことで面白い組み合わせにはなった。 シリーズを通してじわじわ強化された結果、ノーマルでもダメージを取りやすく変化している。 ただノーマルの性能自体はマックスター以下と言わざるを得ない貧弱さなのは否めず、下記のマックスター×2よりも厳しい面が目立つ。 戦国アストレイ頑駄無 他のアストレイよりも相手のロックを引きやすく、なおかつ突進力があるのでマックスター側のフォローもしやすい。 論理としてはイフリートに近い。 2000 非推奨。各個撃破されるか、後衛が日和って壁擦りに走ってガン無視されるのがオチ。シャッフルでは悲しいかなマックスターの性質上このパターンに行き着きがち。 ただし同じ格闘機同士のコンビで攻めが通せれば理論上は圧倒的なコスパと生存力を実現できる。 また、最近多い「落下テク持ちの汎用機」であれば、前衛の距離でロックを引いてもらいつつ援護と耐久調整に勤めてもらおう。その分こちらはダメ取りと局所的タゲ取りに専念できるように隙を逃さず攻撃に移れるようにしたい。 この場合、疑似タイはなるべく避けてそこそこのリターンで止める方がいいこともある。 マックスター的にはあまり美味しくないが、相方だけが崩れると今度はこちらがガン無視されて調整を崩されてしまう。 あくまで2on2であり、負担を均等に分けあうのが両前衛であることを忘れないようにしたい。 ガンダムマックスター ダブルマックコンビ。 前作から続く、シャイニング×2と同じ理屈で好まれるネタコンビ。とはいえ通せた時の圧は他の比ではない。 噛みつけなければ一方的に負けるだけだが、噛みつければ一気に勝ちまで持っていけてしまう。 半覚を駆使すれば合計で胡蝶剣×4を呼び出せる試算となるが、当然相手にはやることが見え見えなので注意。 1500 本作でも心理的不安が一番少ないコスト帯。マックスターでこれを通す以上「疑似タイ負け」は絶対に許されない。ただ通せた時のコスパは他の比ではない。 性能差の懸念はあるが1500側も伸び伸びと動けて、かつマックスターは覚醒で場を荒らすことで3000顔負けの働きが期待できることも相まって機体を選べば実用性は高い。 お互いの練度が高ければ推奨とまでは行かないが番狂わせはしやすい。 ケンプファー 手早くダウンが取れるため、位置取りにもよるがマックスターが万が一しくじった際のフォローがしやすい。 一番の利点はやはりロックの取りやすさか。 グフカスタム ある程度ロックを取れる近接機と言えばこれ。グフ側には多少強引さを求めることになるが…。 イフリート 両前衛目線で考えると理想とも言える相方。相手は1500なのに目を切れないという猛烈なプレッシャーをかけられることとなる。 マックスターとはやることが似ているので、そういう意味でもマックスター×2よりは断然通しやすいうえに、旨味が多い。 スプレマシー 格闘機としてはやや遠い距離からでも引っ掛けを期待できる飛び道具を持ち、近接タイマンでは3000にも匹敵する圧力を持つ。自衛力もありマックスターコスオバパターンを引き受けることも不可能ではない。 単騎でラインを上げる性能は無いため、こちらもアシストやサブを撒いてチャンスを作り、なるべく早く格闘戦に持ち込みたい。 対策 前作登場時から何度も底上げ強化が来ており、今に至ってはネタ爆弾機とはとても呼べないぐらいのところまできた。 各種ネタを知らないと粉微塵にされてチボデーに煽られるが、やれることがピーキー一直線戦法しかないのは同じ。 戦術の項目でも書いたが、とにかくマックスターはまともな疑似タイができないと弱い。 近接におけるマックスターはほぼ3000と思って差し支えない。 メインは射程を除けばゴッドのメインと性能が変わらず、射程が短い分、銃口補正の弱さを発生と弾着の相対的速さを活かした押し付けで弱みをカバー出来てしまう。 つまり絶対近づけさせず、ひたすら相手にブーストを使わせることが大事。ズサキャン自体はそこまで強い物は持っていないので強誘導の射撃を適度にばら撒くのもよし。 また格闘機相手に「何も考えずにカットし合う助け合いは弱いプレイングである」事が多いが、ことマックスター(もっと言えばMF系全般)に限ってはカット耐性が低い高火力コンが多く、これはありというか積極的にやるべき。 カット耐性と火力を両立する事が難しく、高火力な一撃は長い格闘の最終段に偏っている。これを防ぐだけで最終ダメージは大きく下がる。カットできなくても敵相方を予測しながら何発か弾を飛ばしてやりたい。 マックスターにやられるパターンは基本的には前格の攻撃すり抜け。これにやられるプレイヤーは下手にBRやマシンガン(もっと言えば判定が並程度のメイン射撃)で応じていることが多い。 射撃は全てすり抜ける、と勘違いされがちだが、フルセなどとは違い足首付近に明確な判定がある。よってBZレベルの攻撃判定があれば普通に迎撃が可能だし、突撃アシスト等も有効。 また、ブースト消費もかなりえげつなく、2発目を放とうものならほぼBGは空である。よってギリギリステップして避ける、はかなり有効。無理にまた前格を振ろうものならもうブーストはないと見ていい。 ブーストに余裕があると次はメインを撃ってくるため、相手のブーストを読むのも大事。幸い固めはろくにできず、前格の判定自体は弱いのでガード等でも押し返せる。 同じ2000のMFと比べると射撃択が意外にも豊富という評価で、特にサブのサイクロンパンチは射撃始動として有能化した。ただ一発しか撃てないのでこれも冷静に見れば驚異にはならない。 本機は使い切り武装を二つ持っている。格闘CS1のローゼスビット射出は絶対当たりたくない攻撃。しかし武装欄に記されてる通り撃つまでの性能が低いのでそこまで対処は難しくない。 撃ってくるタイミングは基本開幕か1落ち後すぐということが多い。吐いていない終盤、マックスターから目を切らざるを得ない盤面では流石に注意しないとフィニッシュを決められる。これもガードが有効。 最大の難題はアプデで追加された覚醒時の射撃CSの胡蝶剣。打って変わって誘導性能が高く、覚醒限定とあって召喚リスクも低く、対策をしないとほぼ当たる。 ただこれは本家と同様で蹴り始めに誘導が付く、ということを理解していれば実は怖い攻撃ではない。 出された時点からステップを連打するのでなく、一呼吸置いてから冷静にステップするかガードをしておけばいい。F覚でもガードブレイクはない。 どちらかと言えば怖いのはこれを意識させてからのマックスター本体の攻勢であるため、下手に迎撃しないのが吉。逃げつつドラゴンアシストを画面に入れるのも良い。 マックスターの覚醒タイミングは比較的わかりやすいため、光りそうと思ったら早めに相方と合流して身構えておけば仮に格闘が入ってもすぐ対処は可能である。 爆弾戦法を取ってくるプレイヤーも多いが、先の通りマックスターはMFらしく最終段に火力源が集中しており、ダブロしてフォローを綿密に行えばはっきり言って本作では劣化ヴィンゲル止まりである。 個人での格闘機の対策さえできていれば、マックスターはまったく怖い機体ではない。というかマックスター相手に簡単に崩されるようではそもそも他の格闘機でもお話にならない。 疑似タイさえ成立しなければ誇張抜きで何もできない機体なので、いかに自分の近接における自衛・読み合い拒否の立ち回りが完成されているかが問われる。 なお、エピオンはマックスターにとってはトップメタである。スパアマはN格連打で潰せる、メインはサブの鞭で潰せる、と基本エピオンの圧勝。 強いて言うならサブ射撃のサイクロンとNCSの置き火炎放射がエピオンになんとか通るか?という程度だが、どちらも一撃が重いので驚異にならない。 対処をしっかり覚えておけばマックスターの強みを全てメタれる機体なため、簡単にワンサイドゲームにできる。これは覚えておきたい。 また、格闘・射撃どちらも弾けるバリアも有効。マックスターに削り武装はないので楽に狩り殺しやすい。バリアを張る場合はなるだけ引き付けてから。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射撃択が大幅に増えた印章だけど、やっぱり根本は両前衛だった感じ -- (名無しさん) 2021-03-23 10 22 07 そらまぁ…この人ガンマンではなくてボクサーですし…殴らなければ火力出ないですし… -- (名無しさん) 2022-03-12 00 57 10 胡蝶剣、覚醒補正が乗るからダウン値は5じゃなくもっと上になるのでは -- (名無しさん) 2022-03-18 12 58 36 あのさぁ・・・・・なんでキャンセルルート折り畳み外すわけ?何の嫌がらせですか? -- (名無しさん) 2022-03-27 18 43 34 ↑編集した人間じゃないけど、議論板見ればわかると思う。なんで他の多くの機体が変えられてないのにコイツだけ変えられてるのかって意味ならわからん -- (名無しさん) 2022-03-27 19 29 53 wiki議論板で既に議論されてたじゃん。それを知ってたのか否かは知らんがそういうコメの方が嫌がらせでは??? -- (名無しさん) 2022-03-27 21 18 29 ↑お前のその軽率なコメントも大概どうなんだ? -- (名無しさん) 2022-03-28 06 46 52 記述がだいぶ肥大化しているように思ったので圧縮。情報量自体は減らしてない・・つもり。まだmada削れる気がする -- (名無しさん) 2022-04-08 00 52 06 武装欄のサイクロンパンチは派生しなくても出るんだし追加入力でいつでも出せることを備考に書けば1行開かない? -- (名無しさん) 2022-04-08 01 15 46 大分圧縮したよ。メインだけ原作設定表記が削られてんのだけは気に要らんかったから再編して復帰させた。 -- (名無しさん) 2022-04-10 05 49 25 名前 コメント 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遠距離技 ID 技名 属性 威力 使用者 0301 ファイアⅠ 炎 100 0302 ファイアⅡ 炎 200 0303 ファイアⅢ 炎 300 アグネファイア 0304 フレイムⅠ 炎 0305 フレイムⅡ 炎 0306 フレイムⅢ 炎 フレイムⅢ 0307 アイスⅠ 氷 0308 アイスⅡ 氷 0309 アイスⅢ 氷 アイスⅢ/ブリザルド 0310 ブリザードⅠ 氷 0311 ブリザードⅡ 氷 0312 ブリザードⅢ 氷 ブリザードⅢ 0313 サンダーⅠ 雷 ヘレン 0314 サンダーⅡ 雷 0315 サンダーⅢ 雷 ライスパーク 0316 スパークⅠ 雷 ヘレン 0317 スパークⅡ 雷 0318 スパークⅢ 雷 スパークⅢ 0319 ウォーターⅠ 水 ゴメス/ウォーター 0320 ウォーターⅡ 水 ウォーターⅡ 0321 ウォーターⅢ 水 ウォーターⅢ 0322 ウェーブⅠ 水 ゴメス 0323 ウェーブⅡ 水 0324 ウェーブⅢ 水 0325 ストーンⅠ 土 0326 ストーンⅡ 土 0327 ストーンⅢ 土 0328 クェイクⅠ 土 0329 クェイクⅡ 土 0330 クェイクⅢ 土 クェイクⅢ 0331 ウィンドⅠ 風 ゴメス 0332 ウィンドⅡ 風 0333 ウィンドⅢ 風 0334 トルネードⅠ 風 ゴメス 0335 トルネードⅡ 風 0336 トルネードⅢ 風 トルネードⅢ 0337 セイントⅠ 光 0338 セイントⅡ 光 0339 セイントⅢ 光 0340 スターライトⅠ 光 0341 スターライトⅡ 光 0342 スターライトⅢ 光 スターライトくん 0343 シェイドⅠ 闇 0344 シェイドⅡ 闇 0345 シェイドⅢ 闇 0346 ダークネスⅠ 闇 0347 ダークネスⅡ 闇 0348 ダークネスⅢ 闇 ダークネスⅢ 0349 バーストⅠ 無 0350 バーストⅡ 無 0351 バーストⅢ 無 0352 ニュークリアⅠ 無 0353 ニュークリアⅡ 無 0354 ニュークリアⅢ 無 ぬくりあさん 0355 機 0356 機 0357 機 0358 機 0359 機 0360 機 0371 愛 0372 愛 0373 愛 0374 愛 0375 愛 0376 愛 0377 炎 0378 炎 0379 炎 0380 氷 0381 氷 0382 氷 0383 雷 0384 雷 0385 雷 0386 ソボロデサイド 水 ヨッシー 0387 水 0388 水 0389 土 0390 土 0391 土 0392 風 0393 風 0394 風 0395 光 0396 光 0397 光 0398 闇 0399 闇 0400 闇
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格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(本名シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 サブ射撃 マスタークロス 1 10(118~206) 敵をクロスで捕縛する。そのままかレバー入れでぶん回し、レバー後で引き寄せに派生Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 90 レバー横サブで薙ぎ払う。この攻撃はNサブの派生ではない 108 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 81 開幕時はゲージ0。24秒でリロード完了 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ニアクラッシャー連撃 NNNN 217 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 257,266,275 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 220,240,259 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNNNNN 283,286.289 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 152,192,226 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 喰らい判定が縦に縮む 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 178 前作までと違い3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩き付け 横N前 222 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 180 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター 特殊格闘 超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー 特 188/147~207 レバー前でDF。それ以外で電影弾 覚醒技 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾・大激突 3ボタン同時押し 357 若干遅めな特格モーションから電影弾サイクロンを作る。スーパーアーマー 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 マスターアジア 対人40勝 ゴールド 150,000 流派東方不敗 被撃破勝利数20回 プラチナ 250,000 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 修正情報 MF全般の足回りについて回避のコツ(目を通しておくと吉) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロスNサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 【格闘CS】石破天驚拳 覚醒技超級覇王電影弾・大激突 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/29 記事を若干スリム化 10/11/14 解説と武装に分割 10/11/10 加筆修正 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、Gガン最強ライバルMF・マスターガンダムが前作より続投。 前作では2000とゴッドよりコストが低かったが、今作では何とゴッドを上回り3000で登場。 今作で基本的に足回りに優れているMFの中の最高コスト機ということもあり、機動性がとても良い。 足周りはBD持続が3000平均、速度は3000の中でも速めでνガンダムとほぼ同格。 地走のみBDが最高9回(浮くと7回以下)とトップだが、それ以上に速度と旋回性能が素晴らしく、かなりの敵を追いつめていける。 ちなみに地走と空中BDでは速度・持続共にそこまで大差はない。若干空中の方が速度上・持続低の可能性もあるが差を感じられるレベルではないと思われる。 最大の特徴は豊富かつとても優秀な近距離択。 接近時は、スタンさせるメイン・硬直や格闘を絡め取るNサブ・拒否や巻き込みの横サブの他、 スーパーアーマー付きのDF・格闘カウンター・回り込む横格・使いやすい前格などの多彩な選択肢で圧倒出来る。 見合いの主力となる格闘CSはチャージ時間が3秒と長いため、ゴッドのCSよりも手数に欠け、特に優れてはいない。 この武装と特射しか中距離でまともに機能する武装がなく、敵の攻撃を回避することは得意だが中距離ではそれ以上の事はしにくい。 最大の弱点は、中距離以遠では純格闘機らしくまともにダメージを取れないこと。 ロック距離もEで、同じくEのTXよりわずかに長いが、射撃戦は格闘機相応に不得手。 覚醒で明鏡止水が発動し攻撃力が20%程度上がる。 基本ボーナスであるダウン値低下も合わさり、この瞬間の爆発力は3000の中でも群を抜いている。 ただし、覚醒落ちを回避するため下がりながら射撃でダメージを取るということは難しい。 また、この機体は他のコスト3000より被ダメージによる覚醒ゲージの増加量が僅かだが少ない。 それ故に720という高めの耐久にもかかわらず、覚醒落ちの可能性は高い方。 アプデによるものか解禁当初からの仕様かは不明だが、防御補正は他機体よりも低い10%程度である(ドラゴンでも確認したためMF特有の仕様か?)。 覚醒時の性能は極めて高いが、ここで仕事できるかどうかが非常に重要なので、 リスクリターンをきちんと考えて状況に合わせた覚醒の運用が望まれる。 勝利時は仁王立ちで腕を組み、機体の周囲に「東 西 南 北 中央 不敗」の文字が出る。(原作での決勝開幕宣言の再現) ちなみに相方視点からだとこの文字は見えない。 前シリーズのマスターはあの独特の構えで決めることが多かったが、今作では選択場面も含めて仁王立ちポーズが多い。 覚醒時に勝利でゴッド同様最終決戦時の天驚拳を撃つ前の構えを再現。 敗北時は前作同様膝を付き咳き込む(原作での病に侵されているシーンの再現)。 修正情報 何度も修正されており、解禁直後に比べるとメインとN格以外のほとんどの武装にメスが入っている。 ちょこちょこ変わっているが、11月29日と4月27日のアップデートで特に段階的に弱体化されており、 ここでは解禁直後と現在(随時更新)を比べた差異を述べる。 耐久 750→720に。 覚醒時の格闘火力補正減少 主力の横出し切り2回が無根性無筐体補正で312→306に。横3段目の補正が-10%から-12%になったと思われる。 サブ アップデートでNサブの銃口補正が下がり、動く相手に非常に当て辛くなった。 コンボにも依然使えるが、タイミングを間違うとスカる。 横サブの発生は目に見えて弱体化しX1とほぼ同等になった。 ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、格闘を読んで置いておくと格闘発生前に潰せた事もあったがタイミングがシビアに。 振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 特射 チビマス付着時間の短縮。初期に比べて相当短くなり、約3秒弱。 (元々は前作と同等だった) ちなみに最初期はフィールド上にチビマスがなければ覚醒でリロードされた。 (sm12568178の1 15~)、(フィールド上にある場合sm12564633の0 45~) これは表記されなかったがアップデート(11月4日か27日かは不明)によりなくなった。 格闘CS チャージ2秒→チャージ3秒。つまりLv3までは9秒。他の機体に比べてかなり長い。 Lv3の誘導が左右上下共に大きく劣化。赤ロックギリギリからでは機能しにくい。 使用時のブースト消費増加。 前格 伸びの速度の減少、ブースト消費やや増、喰らい判定縮みの弱化。 後格 当初はマント展開時にシールド判定が追加されたが、削除された。 その時代わりに格闘カウンターの判定が全方位に強化された。 特格 ダークネスフィンガーの突進中にも普通にブーストを消費するようになった。 赤ロック距離やや短縮 ゴッドに比べて相当長かった赤ロック距離が相応のEランクに。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動取るとブースト6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方効率的。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 足を止めて紫色の球体を指から撃つ。少し滑る。 10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。 1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、ゲロビには消されない。 地上撃ち可能。後のフォローを含めると結構ブースト消費量が多く、BDC前提での連射ではBGが勿体無い。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 ヒット時の炎上時間が短いので、メインの射程限界で当てた場合はNサブで拾う方が追撃は安定する。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。 発生、弾速共に神速で、かなり理不尽な当て方が出来る。 横サブより射程は長いが、ターンXの後格闘よりは短い。 出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態が前作からの変更点(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様に引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 特に上下の赤or緑ロックぎりぎりの敵をつかんだ際は追撃の横が間違いなく外れるので、 引き寄せからのバクステで横を出すと良い(F的に確定かは不明)。 レバーを後に入れっぱなしだと引き寄せ後に後格闘が出てしまうので注意。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。 計約110とダメージが高く、コンボパーツとしてかなり有用だが、普通のダウンでブースト消費10%ほどあり。 追撃はBDや前ステ。ただし高度による。場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0 10(98%) 0 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(78%~58%) 2.0 24×5→110(96%×5→80%) 0→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0 0(100%) 0 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) 1.7 100(80%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) 2.9 16×6→100(98%×6→80%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1のそれと比べると射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。 リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。 単発90 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても十分使える。高度によるがBDCか最速横ステから追撃可能。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 2.0 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロード時間は前作より速い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう(自機に停滞中であってもBR等が掠れば消える) ダウン追い打ちでもチビマスは付着する 帰山笑紅塵は付着したチビマスのみに適応される(付着してないチビマスは回収されない、1体も付着してない状態では帰山不可) 自機がダウンさせられると付着したチビマスも回収される(覚醒中はダウンしても回収されない) スタン時間は付着したチビマス×0.5秒 チビマスの停滞可能時間は7秒 チビマスの付着時間は約3秒とかなり短い チビマス自体のダウン値増加 視点変更追加 チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く。 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった 」「ダウン追撃でも付着する様になった」が他の点では前作より劣化している。 前作と同じつもりで使うとBDC前提だと1匹しか出せずに弾を消費してしまう事もある。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 またチビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 基本的に「多く出して中距離でプレッシャーをかける」「1匹だけ出して接近への低リスク布石と割り切る」「ハエコンに使う」の3用途となる。 ハエコンに使おうと思ってずっと遊ばせておくのはややもったいないし、逆に攻めれない時にとりあえず出しても大したプレッシャーにはならない。 戦況やタイムを見て使い道をよく考えよう。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 2/2.5/5.6↑][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。 Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。 ただし、ゲロビは互いに貫通するので注意。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。スーパーアーマー有り。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ。 最初の構えの時点ではスーパーアーマーは付いておらず、確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 格闘はマスターガンダム(格闘)へ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 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ガンダムGP01J RX-78GP01J ホビージャパンによって制作されたガンプラ バトルプロジェクトTYPE絆参戦機体。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 274 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅 支給ポイント ? ホビージャパン作成のガンプラを元に追加された機体。 ガンダムGP01とは異なり240コストの格闘機となっており、機体運用が全く異なる。 3連撃の威力に優れ、QSを仕掛けやすい反面、3連QDが不可能となっており、少々癖の強い機体である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガン 21/3連射 密着 5最長 ? 27/1発低3:7発中3:9発高4:12発 ?cnt × フルオート可FCS?mロック?m射程?m 《ビーム・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。フルオート可。 1トリガー全弾ヒットで中バランサーまでよろけが可能。 エフェクト自体はジム改のビーム・カービンとほぼ同一だが 性能としてはガンダムEz8のマシンガンAがフルオート可能となった感覚で使用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? ?/1発低1 ?発中1:?発高1:?発 ?cnt × 白表示?m射程?m1発強制よろけ 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 フェザーブレイド 26→29→45 60→0→ダウン5回 合計威力100追尾距離59m タックル 40 1発ダウン タックル強化 50 《フェザーブレイド》 右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、とベース機になったGP01と同様のモーション。 ジム(指揮官機)のビーム・サーベルB同様、3連撃目が強制ダウン属性となっており、3連撃まで出してしまうとQDを命中させる事が出来ない。(2連QDおよび持ち替えは可能) 3段目まで入れば100ダメージと驚異的な威力を誇るものの、2段目までのダメージは合計55と同コスト帯では平均的。 ジム(指揮官機)同様、3連撃に限って言えば時間的なダメージ効率は比較的良好な部類。 ただし同コスト帯のQDまで考えると総ダメージ的な優位性はさほどではない。コストも240と低くないので3連撃に拘らずQDで離脱する場面をきっちり見極めたい。 ジム(指揮官機)のビーム・サーベルBとの相違点は若干の威力配分の他に最大連撃回数がある。 本機は最大連撃回数が5回のため、基本であるQSからの3連撃の他に2連撃QD外しから最大5連撃する事が可能。 しかし2連撃外しは相手に硬直が発生しないためリスクが大きい。状況に応じて使用したい。 QSからの5連撃は1トリガーQS始動で合計170と爆発力はそれなり。 また、ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)の2段目やジム(指揮官機)のビーム・サーベルBと同様に、3段目を入れた際に敵機を大きくノックバックさせる効果がある。 《タックル》 盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 威力が上昇するのはタックルセッティングのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 備考 旋(旋回) 274 ? ? ?m ? ? ? 40 硬(硬直減) 276 ? ? ?m ? ? ? 40 歩(歩行) 283 ? ? ?m ? ? ? 40 跳(ジャンプ) 268 ? ? ?m ? ? ? 40 走(ダッシュ) 258 ? ? ?m ? ? ? 40 機(機動) 248 ? ? ?m ? ? ? 40 推(ブースト) 286 ? ? ?m ? ? ? 40 突(タックル) 288 ? ? ?m ? ? ? 50 装(装甲) 333 ? ? ?m ? ? ? 40 旋・硬・歩セッティング 機動力は非常に優秀だがリスキーなので、リスク低減のために選ばれるセッティング。 一方でメリットが薄れるので、本機で行う必要性を吟味する必要があるだろう。 跳・走・機セッティング 跳セッティングは軽くペダルを踏んだだけでも飛び上がり、グラップル難易度が上がるため、硬直には注意されたい。 ジャンプ移動能力(上下左右共に)は大幅に上昇するが、ブースト消費も激しくなる。 走セッティングはダッシュ性能に主眼を置いたセッティング。 ダッシュ硬直は低減するが小ジャンプ硬直が全セッティングで1番重く、グラップルの隙が1番大きい。 機動セッティングはジャンプ性能・ダッシュ性能共に大幅に上昇し、旋回能力もやや上昇する。 ダッシュのスピード、ジャンプ性能はそれぞれの特化セッティングと遜色ない程である。 その分、アーマー値が低下するため、被弾には注意したい。 推・突・装セッティング APが著しく増加する装甲セッティング以外ほぼ同じ操作感で、240コスト機のノーマル程度の機動力はある。 機動力を売りにしている格闘機なので基本的には実戦における装甲設定は推奨されない。 まとめ その他 コードネームは「ゼフィランサス」。蘭の1種で、花言葉は「期待」。
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遠距離戦闘、敵との間合いが遠い時に効果を発揮する技能 銃士(シューター) 特殊な道具である『銃』を扱う技能。火薬は決して安くないため銃使いは弾薬代に悩まされることになるが、近接武器の間合いの外から一方的に攻撃をしかけることができるという大きなアドバンテージを持つ。 砲術師(ガンナー) 銃の中でも大型のもの、砲と呼ばれる武器を使用する技能。ほとんどが非常に重たいため設置されていたり台車が必要だったりと持ち運びと扱いには激しく困る上大量の火薬を必要とするが、たった一撃で頑丈な戦車を破壊することさえ可能な威力がある 射手(アーチャー) 銃と違い火薬を必要としない武器である弓、ボウガンを使用する技能。弓は使いこなすのに高い技量を要するが軽くて高威力。ボウガンは簡易に扱えるが重く連射が効かない。 狙撃手(スナイパー) 銃や弓などの遠距離武器の射程距離を伸ばしたり精密さを上げる技能。これを極めれば圧倒的な遠距離から気付かれることなく一方的に攻撃をしかけることが可能になる他、戦車などのコア部位を正確に撃ち抜くこともできるようになる 投術師(スロワー) 石からナイフ、槍など、およそ投擲して用いる道具の扱いに長けた技能。スヴァルトが発祥。極めればどんなモノであっても投げられさえすれば正確無比に命中する武器とすることができるという
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【ガンダムマスターシンデレラメモリーズ】 宇宙世紀ガンダムの世界を舞台に、アイドルマスターシリーズのアイドル達がモビルスーツに乗って戦うシナリオ。 とはいえ普通のストーリーものではなく、複数あるキャンペーンシナリオを選択して、仲間やMSを増やしながら部隊を編成していく。 同じステージを何度でもプレイできるが、途中でシナリオ選択に戻るとステージ1からやり直すことになるので注意。 テキストはおまけ程度でキャラ紹介等はないので、少なくとも原作を知っていた方がいいと思われる。 インターミッションでガチャを回してアイドルやMSを入手できるが、何が出るかは完全にランダムである。 (原作的にはそれで正しいのかもしれないが) 演出面はとても簡素。 プロローグがメッセージウインドウをクリックするだけだったり、サブタイトル表示にTelopコマンドを使っていたり。 そこがウリではないにしてももう少し気を使ってもいいかもしれない。 なお、素材は全自作(!)なので作者を記載する必要はないものの、マニュアルはおろかReadMeすらないのはどうかと思った。 これからの更新に期待。 291 :名無しさん(ザコ):2013/02/06(水) 15 04 07 ID dMp.fbMc0 うんと淡白にしたGジェネもしくはモバマスファン向けダンジョンシナリオだなーと感じた 素材は非登録式だろ? と一瞬思ったが投稿者本人の作品だったのか
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初級遠距離武技 中級遠距離武技 高級遠距離武技 經脈遠距離武技 3次仙人遠距離武技(天) 3次仙人遠距離武技(鬼) 初級遠距離武技 種 類 遠距離単一 名称 正派 流星天矢邪派 飛柳細削 消費気力 45 発動ターン 5 習得条件 初級遠距離クエスト終了 攻撃力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 倍率 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 習熟度上昇 習熟 0 → 1 習熟 1 → 2 習熟 2 → 3 習熟 3 → 4 習熟 4 → 5 習熟 5 → 6 500回 7,000回 24,000回 51,000回 88,000回 135,000回 習熟 6 → 7 習熟 7 → 8 習熟 8 → 9 習熟 9 → 10 習熟 10 → 11 習熟 11 → 12 192,000回 259,000回 336,000回 423,000回 回 回 中級遠距離武技 種 類 遠距離単一 名称 正派 雷霊一式邪派 炎風屍霊功 消費気力 55 発動ターン 7 習得条件 中級遠距離クエスト終了 攻撃力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 倍率 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.2 4.4 4.6 4.8 5.0 5.2 習熟度上昇 習熟 0 → 1 習熟 1 → 2 習熟 2 → 3 習熟 3 → 4 習熟 4 → 5 習熟 5 → 6 500回 7,000回 24,000回 51,000回 88,000回 135,000回 習熟 6 → 7 習熟 7 → 8 習熟 8 → 9 習熟 9 → 10 習熟 10 → 11 習熟 11 → 12 192,000回 259,000回 336,000回 423,000回 回 回 高級遠距離武技 名称 大風飛雲雷電 種類 遠距離単体 消費気力 400 発動ターン 7 有効範囲 8 習得条件 花様年華クエストクリア 攻撃力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 倍率 4.8 5.0 5.2 5.4 5.6 5.8 6.0 6.2 6.4 6.6 6.8 - - 習熟度上昇 習熟 0 → 1 習熟 1 → 2 習熟 2 → 3 習熟 3 → 4 習熟 4 → 5 習熟 5 → 6 500回 7,000回 24,000回 51,000回 88,000回 135,000回 習熟 6 → 7 習熟 7 → 8 習熟 8 → 9 習熟 9 → 10 習熟 10 → 11 習熟 11 → 12 192,000回 259,000回 336,000回 423,000回 回 回 經脈遠距離武技 k 名称 天羅玉靈功 種類 遠距離単体 消費気力 2400 発動ターン 6 有効範囲 6 習得条件 手陽明大腸經 經脈20穴開放 攻撃力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 倍率 - - - - - - - - - - - - - 習熟度上昇 習熟 0 → 1 習熟 1 → 2 習熟 2 → 3 習熟 3 → 4 習熟 4 → 5 習熟 5 → 6 回 回 回 回 回 回 習熟 6 → 7 習熟 7 → 8 習熟 8 → 9 習熟 9 → 10 習熟 10 → 11 習熟 11 → 12 回 回 回 回 回 回 3次仙人遠距離武技(天) k 名称 天興魔煥功 種類 遠距離単体 消費気力 2500 発動ターン 7 有効範囲 - 習得条件 3次仙人 天神掌 クエストクリア 特記 PvP時、武技移動封じ効果 攻撃力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 倍率 - - - - - - - - - - - - - 習熟度上昇 習熟 0 → 1 習熟 1 → 2 習熟 2 → 3 習熟 3 → 4 習熟 4 → 5 習熟 5 → 6 回 回 回 回 回 回 習熟 6 → 7 習熟 7 → 8 習熟 8 → 9 習熟 9 → 10 習熟 10 → 11 習熟 11 → 12 回 回 回 回 回 回 3次仙人遠距離武技(鬼) k 名称 鬼武死吼功 種類 遠距離単体 消費気力 2500 発動ターン 7 有効範囲 - 習得条件 3次仙人 鬼神掌 クエストクリア 特記 PvP時、武技移動封じ効果 攻撃力 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 倍率 - - - - - - - - - - - - - 習熟度上昇 習熟 0 → 1 習熟 1 → 2 習熟 2 → 3 習熟 3 → 4 習熟 4 → 5 習熟 5 → 6 回 回 回 回 回 回 習熟 6 → 7 習熟 7 → 8 習熟 8 → 9 習熟 9 → 10 習熟 10 → 11 習熟 11 → 12 回 回 回 回 回 回